Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.
Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.
Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.
Перевод третьей статьи из серии от Fabien Sanglard про работу Another World на Atari ST.
Зарождение Atari ST было, мягко говоря, неспокойным. Всё начинается как в сказке, а заканчивается войной и предательствами при участии Amiga Corp, Commodore, Atari и Atari Computer.
Перевод второй статьи из серии от Fabien Sanglard про работу Another World на Amiga 500.
История Amiga начинается в середине 1982 года со звонка Ларри Каплана Джею Майнеру. Оба тогда работали в Atari в 70-х. Оба решили покинуть компанию. Каплан из-за отсутствия признания и Майнер из-за запрета руководства на использование крутого, но дорогого процессора Motorola 68000.
Покинув Атари, Каплан основал Activision. После того, как инвесторы обратились к нему с просьбой разработать новую игровую платформу, он связался с самыми блестящими людьми, которых он знал. Майнер взялся за аппаратную часть вопроса в только что образованной компании «Hi-Toro». Система получила кодовое название «Lorraine».
К концу 1983 прототип был собран. Устройство впечатлило посетителей Consumer Electronics Show (CES) в январе 1984 года, благодаря демке Boing Ball, в которой огромные спрайты перемещались с фреймрейтом 60 кадров в секунду. Устройство анонсировали в 1985 году под именем «Amiga from Commodore», позже переименовав в Amiga 1000.
Перевод статьи от Fabien Sanglard про внутренности Another World.
Существует интересный способ изучения архитектуры компьютеров прошлого. Найти знакомую вам программу и попытаться выяснить, как она была портирована.
Хорошим выбором для этого мог бы стать DOOM. Мегахит 1994 года от id Software был портирован на всё, что только можно. Игра спроектирована вокруг ядра, чётко разделённого на слои. Обычно легко найти и прочитать реализацию шести подсистем ввода-вывода.
Другим выбором могла бы стать Another World 1991 года от Эрика Шайи, в Северной Америке более известная под именем Out Of This World. Я бы сказал, что на самом деле её интереснее изучать, чем DOOM, из-за полигональной графики, подходящей для диких оптимизаций. В некоторых случаях хитрые трюки позволяли игре работать на оборудовании, созданном за пять лет до выхода игры.
Эта серия статей представляет собой путешествие по оборудованию для видеоигр начала 90-х. От Amiga 500, Atari ST, IBM PC, Super Nintendo, до Sega Genesis. Для каждой машины я пытался узнать, как реализована Another World.
В лучшем случае мне удалось связаться с оригинальным разработчиком. В худших мне приходилось самому разбираться в дизассемблированном коде. Это было весёлое приключение.
Читать далееEpic Games выделили более 13 миллионов долларов для финансовой поддержки более чем 200 участников в рамках программы Epic MegaGrants.
С помощью Epic MegaGrants мы поддерживаем разработчиков и создателей инструментов на беспрецедентном уровне, предоставляя талантливым командам и одиночкам возможность куда легче реализовывать свои художественные и технические амбиции.
Marc Petit, General Manager
9 месяцев назад создал канал в Яндекс Дзене.
Пора подвести краткие итоги сего дела. Как раз будет 256 статья.
Я несколько раз писал уже про эту игру: «О сложностях при портировании Dead Cells на мобильные платформы», «Как Dead Cells мешает вам умереть».
Мне очень нравится, как Motion Twin подходят к разработке. И вот сейчас опять они порадовали сообщество и дали возможность поиграть в старые билды игры.
Что обязательно должно быть в платформере? Фоны с эффектом параллакса, конечно же. Это придаёт игре глубину.
Техника довольно старая, но в ней тоже есть свои нюансы.
Пока тут болею бронхитом, ковыряю понемногу Unity. На следующем месте работы, вполне вероятно, придётся с фронтом работать, а не только с беком.
Решил потренироваться на простеньком платформере. Одно из первых и важных в платформере — персонаж и его управление. И там не всё так просто.
Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.
Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.