В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.
Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.
Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.
Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.
Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.
Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.
Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.
Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.
Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.
Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?
В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.
Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.
И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года. «Демка 1» ещё сырая и по качеству подходит только для внутреннего тестирования, но она невероятно полезна и весёлая.
Наглядный пример подобного «качества». Команда сделала три разных ручных пушки, но вместо подходящих моделей, просто покрасили.
Сначала было слово была лишь PC версия игры. Затем, год спустя — команде потребовалось много времени для перехода с UE3 на UE4, при этом практически переписав игру с нуля — The Astronauts релизнули игру на PS4 и переиздали на PC как The Vanishing of Ethan Carter Redux. Затем уже вышла версия на Xbox One.
Но самым безумным был порт на Switch.
Каждый проект, над которым работал Адриан, страдал от того, что он называет затишьем.
Когда вы только начинаете проект, всё происходит быстро — вы создаёте прототип как сумасшедший и принимаете решения каждый день. А под конец это просто какой-то беспредел, вы теряете контроль над процессом.
Но где-то посередине может ничего не происходить месяцами, иногда годами.
«Punishing difficulty», как говорят про игры Souls серии, «Prepare to die».
Не хочется лишать кого-то радости, но пройти любую игру из серии Soulsborne может в принципе каждый. Эти игры действительно сложные, но они не идут ни в какое сравнение с безумием, которыми были игры на Spectrum и Commodore 64 1980-х годов. Одна ошибка в Jest Set Willy, и вы начинаете с нуля.
Не самая большая статья, но в этом и весь смысл данного дневника, за редким исключением. Адриан решил показать, как они справились с одним из дизайнерских вопросов, касающегося разнообразного поведения врагов.