Архив метки: TheAstronauts

Come Midnight — видео, арт и материалы по хоррору от разработчиков Painkiller. Часть 2

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.

Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.

Читать далее

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.

Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Читать далее

Witchfire: прогресс за январь

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.

Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Читать далее

Witchfire: внутреннее Demo 2

Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.

Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.

Читать далее

Witchfire: уроки, извлечённые из уникальных идей

Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?

В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.

Читать далее

Witchfire: вырваться из затишья (результаты)

Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.

И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года. «Демка 1» ещё сырая и по качеству подходит только для внутреннего тестирования, но она невероятно полезна и весёлая.

Наглядный пример подобного «качества». Команда сделала три разных ручных пушки, но вместо подходящих моделей, просто покрасили.

Читать далее

Несколько личных слов про The Vanishing of Ethan Carter и Nintendo Switch

Сначала было слово была лишь PC версия игры. Затем, год спустя — команде потребовалось много времени для перехода с UE3 на UE4, при этом практически переписав игру с нуля — The Astronauts релизнули игру на PS4 и переиздали на PC как The Vanishing of Ethan Carter Redux. Затем уже вышла версия на Xbox One.

Но самым безумным был порт на Switch.

Читать далее

Witchfire: вырваться из затишья

Каждый проект, над которым работал Адриан, страдал от того, что он называет затишьем.

Когда вы только начинаете проект, всё происходит быстро — вы создаёте прототип как сумасшедший и принимаете решения каждый день. А под конец это просто какой-то беспредел, вы теряете контроль над процессом.

Но где-то посередине может ничего не происходить месяцами, иногда годами.

Читать далее

Witchfire — Dark Souls от мира шутеров, Часть 2

«Punishing difficulty», как говорят про игры Souls серии, «Prepare to die».

Не хочется лишать кого-то радости, но пройти любую игру из серии Soulsborne может в принципе каждый. Эти игры действительно сложные, но они не идут ни в какое сравнение с безумием, которыми были игры на Spectrum и Commodore 64 1980-х годов. Одна ошибка в Jest Set Willy, и вы начинаете с нуля.

Читать далее

Почему прототипирование очень важно

Не самая большая статья, но в этом и весь смысл данного дневника, за редким исключением. Адриан решил показать, как они справились с одним из дизайнерских вопросов, касающегося разнообразного поведения врагов.

Читать далее