Архив рубрики: java

libGDX: Часть 6.1. Работа с ContactListener из Box2D

В Box2D есть специальный интерфейсный класс ContactListener, реализовав который, можно обрабатывать коллизии. В этой статье покажу как его использовать на практических примерах.

Читать далее

libGDX: поворот текстуры при рендеринге

Не разобрался как следует с отрисовкой объектов и стал жаловаться. А оказалось, что объект то повернуть не так сложно. Ну, текстуру объекта.

Читать далее

libGDX: Box2D и проблемы с трением

Не так давно начал обкатывать физические движок Box2D, который в libGDX входит. Довольно не мало проблем с ним возникло. Последние дни мучился с различными силами.

Читать далее

libGDX: Часть 5. Работа с сенсорным экраном и управление

В играх на Android очень важно организовать управление удобное. Я пока Bomberman’а делал, перепробовал различные варианты. Рассмотрим в этой статье возможные альтернативы.

Читать далее

libGDX: Sprite и поворот

Попросили для Bomberman’a сделать возможность управлять стрелками, а не джоем. При чём, хотели возможность самим задавать положение всех 4-х стрелок. Вместо того, что бы рисовать все 4, тем самым забивая лишними битами атлас, решил всего одну стрелку сделать, а потом просто поворачивать. Довольно забавно ведут себя методы по повороту спрайта.

Читать далее

AudioFlinger could not create track, status: -12

Такая вот ошибка возникала периодически. Причина была непонятна. Иногда ошибка не выскакивает в течении часа, иногда каждую минуту…Абсолютный рэндом. Решение проблемы необычно.

Читать далее

libGDX: Часть 2.1. Архитектура игры на основе scene2d

Та архитектура, что я привёл довольно хороша, но избыточна. Зачем изобретать велосипед? В действительности в libGDX есть пакет scene2d, который позволяет на его основе создать хорошую архитектуру.

Читать далее

libGDX: Часть 4. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас

При написании игры больше всего времени тратится именно на работу с графикой. В этой статье рассмотрим как работать с графикой (текстурами, регионами и т.д.) в libGDX. Помимо описания принципов основных дам пару советов об оптимизации рендеринга.

Читать далее

libGDX: Часть 3. Обзор модулей

Статья, по сути, являтся переводом официальной документации. Может что-то будет отличаться. libGDX включает в себя несколько модулей, предоставляющих определённые возможности при разработке. Думаю, очевидно, какие модули должны присутствовать в такого рода библиотеке.

Читать далее

libGDX: Часть 2. Архитектура игры

После рассмотрения жизненного цикла игры сразу стоит рассмотреть архитектуру (каркас). Вообще Роллингс и Моррис (Rollings and Dave Morris) в своей книге «Game Architecture and Design» подробно описывают создание игр с точки зрения архитектуры. В своё время я правда не особо проникся этой книгой, но вам может понравится. Я же опишу архитектуру, которую стараюсь использовать сам.

Читать далее