Игры — Gamedev sufferingБлог о разработке игр и серверных технологияхSun, 25 May 2025 20:13:38 +0000ru-RUhourly1https://wordpress.org/?v=5.1.19/wp-content/uploads/2019/03/cropped-Lain-32x32.pngИгры — Gamedev suffering3232 Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс?/2021/07/17/9176/how-does-controller-layout-of-a-3rd-person-melee-combat-game-influence-gameplay//2021/07/17/9176/how-does-controller-layout-of-a-3rd-person-melee-combat-game-influence-gameplay/#respondSat, 17 Jul 2021 16:20:01 +0000/?p=9176

Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик на примере нескольких игр.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал God of War, Sekiro, Marvel’s Spider-Man.

В God of War используется управление, аналогичное большинству шутеров от первого лица, чтобы сделать метание топора интуитивно понятным и доступным большему числу игроков.

Продолжить чтение

]]>
/2021/07/17/9176/how-does-controller-layout-of-a-3rd-person-melee-combat-game-influence-gameplay/feed/0
Переход на VRS Tier 2 в Gears 5 и Gears Tactics увеличил производительность на 14%/2021/02/06/8426/gears-vrs-tier2-perf-up-to-14//2021/02/06/8426/gears-vrs-tier2-perf-up-to-14/#respondSat, 06 Feb 2021 09:38:55 +0000/?p=8426

Благодаря согласованной работе над ПК и Xbox с DirectX 12 Ultimate, The Coalition смогла с лёгкостью перенести их реализацию как на консоль, так и на ПК.

Реализация VRS Tier 2 работает на полном спектре устройств с поддержкой DirectX 12 Ultimate, от Xbox Series X|S до поддерживаемых карт AMD и NVIDIA на ПК.

Продолжить чтение

]]>
/2021/02/06/8426/gears-vrs-tier2-perf-up-to-14/feed/0
Полигоны Another World: Super Nintendo/2020/10/11/8172/another_world_polygons_snes//2020/10/11/8172/another_world_polygons_snes/#respondSat, 10 Oct 2020 21:51:54 +0000/?p=8172

В этот раз речь пойдёт про портирование Another World на Super Nintendo.

Узнаем, с какими же проблемами столкнулись разработчики при порте на эту консоль, чтобы выжать заветные 30 fps.

Серия статей

  1. Полигоны Another World.
  2. Полигоны Another World: Amiga 500.
  3. Полигоны Another World: Atari ST.

Продолжить чтение

]]>
/2020/10/11/8172/another_world_polygons_snes/feed/0
Как работает система дыхания в The Last of Us Part II/2020/07/19/8070/breathing-system-in-the-last-of-us-part-ii//2020/07/19/8070/breathing-system-in-the-last-of-us-part-ii/#respondSun, 19 Jul 2020 15:16:40 +0000/?p=8070

Бо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре.

Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».

Есть две фундаментальные концепции для понимания этой системой: мурмурация и частота сердцебиения.

Мурмурация — это зацикленный звук персонажа с наименьшим приоритетом.

Продолжить чтение

]]>
/2020/07/19/8070/breathing-system-in-the-last-of-us-part-ii/feed/0
Come Midnight — видео, арт и материалы по хоррору от разработчиков Painkiller. Часть 2/2020/07/18/8026/come-midnight-part-2//2020/07/18/8026/come-midnight-part-2/#respondSat, 18 Jul 2020 12:16:18 +0000/?p=8026

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.

Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.

Видео геймплея

Обратите внимание, что всем материалам около 15 лет. В 2005-2006 годах Come Midnight выглядела фантастически.

Продолжить чтение

]]>
/2020/07/18/8026/come-midnight-part-2/feed/0
Come Midnight — хоррор от разработчиков Painkiller, в который вы никогда не играли. Часть 1/2020/07/09/7995/come-midnight-part-1//2020/07/09/7995/come-midnight-part-1/#respondWed, 08 Jul 2020 22:23:58 +0000/?p=7995

Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.

Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.

Painkiller не сделал из разработчиков богачей. Игра была сделана за фиксированную плату, до смешного низкую, если смотреть на то, сколько обычно стоит разработка проекта такого качества.

Продолжить чтение

]]>
/2020/07/09/7995/come-midnight-part-1/feed/0
Интервью с Гленом Скофилдом о создании Dead Space/2020/06/07/7938/dead-space-glen-schofield-interview//2020/06/07/7938/dead-space-glen-schofield-interview/#respondSun, 07 Jun 2020 18:55:58 +0000/?p=7938

Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания Dead Space, проблемами, с которыми они столкнулись. Также рассказывает о своде правил, к которому они пришли за время разработки.

Статья будет вестись от первого лица.

Я начал думать о создании Dead Space в 2005-2006-м.

Продолжить чтение

]]>
/2020/06/07/7938/dead-space-glen-schofield-interview/feed/0
Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!/2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why//2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why/#respondSun, 01 Mar 2020 19:58:02 +0000/?p=7651

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.

Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Пока команда не выпустила видео о процессе разработки, разработчики и не предполагали, что есть группа людей, которая действительно презирают числа урона и хелсбары.

Продолжить чтение

]]>
/2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why/feed/0
Что из себя представляет Beamdog Ultimate Collector’s Pack?/2020/02/04/7627/beamdog-ultimate-collector-s-pack//2020/02/04/7627/beamdog-ultimate-collector-s-pack/#commentsTue, 04 Feb 2020 18:55:16 +0000/?p=7627

Не так часто подобные коллекционки покупаю, т.к. не люблю, когда вещи лежат без толку.

Но т.к. поклонник старых добрых изометрических DnD RPG, решил это издание приобрести.

Качество в целом приемлемо. Какие-то прям косяков или брака не заметил. Упаковано всё хорошо.

Если бы это был настоящий чемодан, то весь комплект бы точно стоил своих денег.

Продолжить чтение

]]>
/2020/02/04/7627/beamdog-ultimate-collector-s-pack/feed/1
Witchfire: прогресс за январь/2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020//2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020/#respondSat, 01 Feb 2020 21:01:59 +0000/?p=7595

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.

Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Обновления стали нерегулярными, что означает, что команда полностью сконцентрировалась на разработке игры. С другой стороны, они не хотят работать в вакууме, поэтому решили поделиться некоторыми работами, проделанными в январе.

Продолжить чтение

]]>
/2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020/feed/0