интервью — Gamedev sufferingБлог о разработке игр и серверных технологияхSun, 25 May 2025 20:13:38 +0000ru-RUhourly1https://wordpress.org/?v=5.1.19/wp-content/uploads/2019/03/cropped-Lain-32x32.pngинтервью — Gamedev suffering3232 «Нужно идти по непроторенной дороге»: главное со стрима с Владимиром Белецким — создателем Чёрной книги/2021/09/16/9483/posidelki-s-indi-black-book-nuzno-idti-po-neprotorennoi-doroge//2021/09/16/9483/posidelki-s-indi-black-book-nuzno-idti-po-neprotorennoi-doroge/#respondThu, 16 Sep 2021 12:25:06 +0000/?p=9483

О создании игры с упором на местный фольклор, переделках во время разработки (смене жанра игры) и сложностях локализации на западный рынок.

Что же это — «очередная карточная игра» или нечто большее? Да.

10 августа вышла игра «Чёрная книга» от студии Мортёшка, которая известна многим по прошлой игре «Человеколось».

Продолжить чтение

]]>
/2021/09/16/9483/posidelki-s-indi-black-book-nuzno-idti-po-neprotorennoi-doroge/feed/0
Интервью с Гленом Скофилдом о создании Dead Space/2020/06/07/7938/dead-space-glen-schofield-interview//2020/06/07/7938/dead-space-glen-schofield-interview/#respondSun, 07 Jun 2020 18:55:58 +0000/?p=7938

Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания Dead Space, проблемами, с которыми они столкнулись. Также рассказывает о своде правил, к которому они пришли за время разработки.

Статья будет вестись от первого лица.

Я начал думать о создании Dead Space в 2005-2006-м.

Продолжить чтение

]]>
/2020/06/07/7938/dead-space-glen-schofield-interview/feed/0
Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры/2019/11/17/6939/as-left-4-dead-2-turns-10-eurogamer-speaks-to-its-creators-about-the-game-that-wont-die//2019/11/17/6939/as-left-4-dead-2-turns-10-eurogamer-speaks-to-its-creators-about-the-game-that-wont-die/#respondSun, 17 Nov 2019 18:03:54 +0000/?p=6939

Left 4 Dead 2 удалось выживать в течение десятилетия. Почему же десятки тысяч людей продолжают поддерживать игру?

Когда вы заканчиваете по-настоящему жаркий раунд в Left 4 Dead 2, то обычно обнаруживаете себя ползущим к крепкой красной двери. Возможно, в живых осталось лишь двое из твоей группы…здоровья почти не осталось, в глазах всё плывёт.

Продолжить чтение

]]>
/2019/11/17/6939/as-left-4-dead-2-turns-10-eurogamer-speaks-to-its-creators-about-the-game-that-wont-die/feed/0
Road to the IGF: Watch Me Jump Джереми Гейбла/2019/04/05/4823/road_to_the_igf_jeremy_gables_watch_me_jump//2019/04/05/4823/road_to_the_igf_jeremy_gables_watch_me_jump/#respondFri, 05 Apr 2019 07:21:00 +0000/?p=4823

Watch Me Jump превратила пьесу о WNBA в интерактивную историю, позволяющую игрокам формировать жизнь и карьеру персонажа своим выбором.

Gamasutra поговорили с Джереми Гейблом, разработчиком Watch Me Jump, номинированной на «Excellence in Narrative», о сходстве театра и игр, о том, как он взял пьесу о WNBA и создал из неё игру, и о важности несовершенства выбора в интерактивных историях.

Продолжить чтение

]]>
/2019/04/05/4823/road_to_the_igf_jeremy_gables_watch_me_jump/feed/0
Road to the IGF: Wandersong Грега Лобанова/2019/03/18/4539/road_to_the_igf_greg_lobanovs_wandersong//2019/03/18/4539/road_to_the_igf_greg_lobanovs_wandersong/#respondMon, 18 Mar 2019 19:35:35 +0000/?p=4539

В Wandersong нам предстоит играть за глуповатого, но милого барда, который стремится сделать мир лучше с помощью своих песен. Пение — единственный способ общаться и взаимодействовать с людьми и загадками в Wandersong, вынуждая игроков использовать свой голос, чтобы улучшить жизнь тех, с кем они встречаются.

Gamasutra побеседовали с Грегом Лобановым, разработчиком Wandersong, номинированной на «Excellence in Narrative», чтобы рассказать о том, как поездка на велосипеде по всей стране вдохновила на создание трогательной историю, а также о способности найти положительные стороны даже в самой безысходной ситуации.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/18/4539/road_to_the_igf_greg_lobanovs_wandersong/feed/0
Road to the IGF: Mirror Drop за авторством Ian Lilley/2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop//2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop/#respondSun, 17 Mar 2019 19:33:24 +0000/?p=4502

Mirror Drop переносит игрока в удивительный мир бесконечных зеркал и отражений, создавая головокружительное царство повторяющихся видений и цветов.

Gamasutra поговорили с Ian Lilley, разработчиком игры «Mirror Drop», номинированной на «Excellence in Visual Art», чтобы рассказать о трудностях, с которыми сталкиваются при создании игры, ориентированной на дезориентацию игрока, о сложностях создания головоломок в запутанных игровых пейзажах и о том, как легко заблудиться в царстве собственных бесконечных отражений.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop/feed/0
Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа/2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn//2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn/#respondFri, 15 Mar 2019 19:52:17 +0000/?p=4392

В Gamasutra взяли интервью (которое является частью Road to the IGF) у Лукаса Поупа, единственного разработчика Return of the Obra Dinn, которая была номинирована на Seumas McNally Grand Prize и Excellence in Everything, чтобы рассказать о проблемах, которые возникли при создании такой колоссальной, переплетённой серией загадок, игры.

h3 {margin-bottom: 5px !important;}

Тайный ткач

Я Лукас Поуп, и я создал Return of the Work Dinn в одиночку.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn/feed/0