TheAstronauts — Gamedev sufferingБлог о разработке игр и серверных технологияхSun, 25 May 2025 20:13:38 +0000ru-RUhourly1https://wordpress.org/?v=5.1.19/wp-content/uploads/2019/03/cropped-Lain-32x32.pngTheAstronauts — Gamedev suffering3232 Come Midnight — видео, арт и материалы по хоррору от разработчиков Painkiller. Часть 2/2020/07/18/8026/come-midnight-part-2//2020/07/18/8026/come-midnight-part-2/#respondSat, 18 Jul 2020 12:16:18 +0000/?p=8026

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.

Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.

Видео геймплея

Обратите внимание, что всем материалам около 15 лет. В 2005-2006 годах Come Midnight выглядела фантастически.

Продолжить чтение

]]>
/2020/07/18/8026/come-midnight-part-2/feed/0
Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!/2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why//2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why/#respondSun, 01 Mar 2020 19:58:02 +0000/?p=7651

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.

Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Пока команда не выпустила видео о процессе разработки, разработчики и не предполагали, что есть группа людей, которая действительно презирают числа урона и хелсбары.

Продолжить чтение

]]>
/2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why/feed/0
Witchfire: прогресс за январь/2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020//2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020/#respondSat, 01 Feb 2020 21:01:59 +0000/?p=7595

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.

Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Обновления стали нерегулярными, что означает, что команда полностью сконцентрировалась на разработке игры. С другой стороны, они не хотят работать в вакууме, поэтому решили поделиться некоторыми работами, проделанными в январе.

Продолжить чтение

]]>
/2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020/feed/0
Witchfire: внутреннее Demo 2/2019/12/08/7051/witchfire-internal-demo-2//2019/12/08/7051/witchfire-internal-demo-2/#respondSun, 08 Dec 2019 06:10:35 +0000/?p=7051

Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.

Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.

  • Четыре вида оружия на выбор (3 можно экипировать): 3 типа револьверов, один вид винтовок. Есть ещё шотган, но он недостаточно обкатан для демки.

Продолжить чтение

]]>
/2019/12/08/7051/witchfire-internal-demo-2/feed/0
Witchfire: уроки, извлечённые из уникальных идей/2019/11/03/6890/witchfire-stormball//2019/11/03/6890/witchfire-stormball/#respondSun, 03 Nov 2019 00:28:51 +0000/?p=6890

Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?

В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.

Конечно, всегда есть истории вроде истории Knight Lore… Это была игра 1984 года для ZX Spectrum, которая, на самом деле, была сделана в 1983 году и довольно долго лежала в ящике.

Продолжить чтение

]]>
/2019/11/03/6890/witchfire-stormball/feed/0
Witchfire: вырваться из затишья (результаты)/2019/09/12/6755/witchfire-development-lull-results//2019/09/12/6755/witchfire-development-lull-results/#respondWed, 11 Sep 2019 21:15:50 +0000/?p=6755

Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.

И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года.

Продолжить чтение

]]>
/2019/09/12/6755/witchfire-development-lull-results/feed/0
Несколько личных слов про The Vanishing of Ethan Carter и Nintendo Switch/2019/08/16/6619/vanishing-ethan-carter-nintendo-switch//2019/08/16/6619/vanishing-ethan-carter-nintendo-switch/#respondFri, 16 Aug 2019 19:04:51 +0000/?p=6619

Сначала было слово была лишь PC версия игры. Затем, год спустя — команде потребовалось много времени для перехода с UE3 на UE4, при этом практически переписав игру с нуля — The Astronauts релизнули игру на PS4 и переиздали на PC как The Vanishing of Ethan Carter Redux.

Продолжить чтение

]]>
/2019/08/16/6619/vanishing-ethan-carter-nintendo-switch/feed/0
Witchfire: вырваться из затишья/2019/07/31/6482/development-lull//2019/07/31/6482/development-lull/#respondWed, 31 Jul 2019 19:25:36 +0000/?p=6482

Каждый проект, над которым работал Адриан, страдал от того, что он называет затишьем.

Когда вы только начинаете проект, всё происходит быстро — вы создаёте прототип как сумасшедший и принимаете решения каждый день. А под конец это просто какой-то беспредел, вы теряете контроль над процессом.

Но где-то посередине может ничего не происходить месяцами, иногда годами.

Продолжить чтение

]]>
/2019/07/31/6482/development-lull/feed/0
Witchfire — Dark Souls от мира шутеров, Часть 2/2019/07/19/6321/dark-souls-shooters-part-2//2019/07/19/6321/dark-souls-shooters-part-2/#respondThu, 18 Jul 2019 21:39:16 +0000/?p=6321

«Punishing difficulty», как говорят про игры Souls серии, «Prepare to die».

Не хочется лишать кого-то радости, но пройти любую игру из серии Soulsborne может в принципе каждый. Эти игры действительно сложные, но они не идут ни в какое сравнение с безумием, которыми были игры на Spectrum и Commodore 64 1980-х годов.

Продолжить чтение

]]>
/2019/07/19/6321/dark-souls-shooters-part-2/feed/0
Почему прототипирование очень важно/2019/07/16/6278/why-prototyping-important//2019/07/16/6278/why-prototyping-important/#respondTue, 16 Jul 2019 19:08:30 +0000/?p=6278

Не самая большая статья, но в этом и весь смысл данного дневника, за редким исключением. Адриан решил показать, как они справились с одним из дизайнерских вопросов, касающегося разнообразного поведения врагов.

Зацените кадры из игры. Можете ли вы сказать, что здесь происходит? (Вероятно, лучше включить HD режим и запустить в полноэкранном режиме для наглядности).

Продолжить чтение

]]>
/2019/07/16/6278/why-prototyping-important/feed/0