В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.
Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.
Видео геймплея
Обратите внимание, что всем материалам около 15 лет. В 2005-2006 годах Come Midnight выглядела фантастически.
]]>Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.
Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.
Пока команда не выпустила видео о процессе разработки, разработчики и не предполагали, что есть группа людей, которая действительно презирают числа урона и хелсбары.
]]>Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.
Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.
Обновления стали нерегулярными, что означает, что команда полностью сконцентрировалась на разработке игры. С другой стороны, они не хотят работать в вакууме, поэтому решили поделиться некоторыми работами, проделанными в январе.
]]>Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.
Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.
Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?
В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.
Конечно, всегда есть истории вроде истории Knight Lore… Это была игра 1984 года для ZX Spectrum, которая, на самом деле, была сделана в 1983 году и довольно долго лежала в ящике.
]]>Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.
И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года.
]]>Сначала было слово была лишь PC версия игры. Затем, год спустя — команде потребовалось много времени для перехода с UE3 на UE4, при этом практически переписав игру с нуля — The Astronauts релизнули игру на PS4 и переиздали на PC как The Vanishing of Ethan Carter Redux.
]]>Каждый проект, над которым работал Адриан, страдал от того, что он называет затишьем.
Когда вы только начинаете проект, всё происходит быстро — вы создаёте прототип как сумасшедший и принимаете решения каждый день. А под конец это просто какой-то беспредел, вы теряете контроль над процессом.
Но где-то посередине может ничего не происходить месяцами, иногда годами.
]]>«Punishing difficulty», как говорят про игры Souls серии, «Prepare to die».
Не хочется лишать кого-то радости, но пройти любую игру из серии Soulsborne может в принципе каждый. Эти игры действительно сложные, но они не идут ни в какое сравнение с безумием, которыми были игры на Spectrum и Commodore 64 1980-х годов.
]]>Не самая большая статья, но в этом и весь смысл данного дневника, за редким исключением. Адриан решил показать, как они справились с одним из дизайнерских вопросов, касающегося разнообразного поведения врагов.
Зацените кадры из игры. Можете ли вы сказать, что здесь происходит? (Вероятно, лучше включить HD режим и запустить в полноэкранном режиме для наглядности).
]]>