Gamedev — Gamedev sufferingБлог о разработке игр и серверных технологияхSun, 25 May 2025 20:13:38 +0000ru-RUhourly1https://wordpress.org/?v=5.1.19/wp-content/uploads/2019/03/cropped-Lain-32x32.pngGamedev — Gamedev suffering3232 No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры/2019/12/22/7119/no-time-no-budget-no-problem//2019/12/22/7119/no-time-no-budget-no-problem/#respondSat, 21 Dec 2019 23:44:59 +0000/?p=7119

David Wehle поделился опытом разработки своей игры The First Tree на GDC.

В частности, затронул тему маркетинга и продвижения инди игр.

Для начала немного базовых цифр: 10,250$ на разработку потрачено, 18 месяцев разработки (~1000 часов), 150,000$ прибыли.

Как пример, пост с гифкой на reddit, который вышел в топ, принёс 200к просмотров Steam странице игры.

Продолжить чтение

]]>
/2019/12/22/7119/no-time-no-budget-no-problem/feed/0
В Unity появится поддержка Stadia ближе к концу 2019/2019/03/20/4597/unity-support-for-stadia-heres-what-you-need-to-know//2019/03/20/4597/unity-support-for-stadia-heres-what-you-need-to-know/#respondWed, 20 Mar 2019 08:22:25 +0000/?p=4597

Если вы следили за выступлением Google на GDC, то должны быть в курсе о Stadia — новой облачной игровой стриминг платформе. Unity сообщают, что планируют реализовать официальную поддержку Stadia к концу 2019 году.

В Unity стараются создать удобные инструменты для облегчения процесса разработки, чтобы разработчики могли создавать свои игры под любую платформу, какую только пожелают.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/20/4597/unity-support-for-stadia-heres-what-you-need-to-know/feed/0
Road to the IGF: Wandersong Грега Лобанова/2019/03/18/4539/road_to_the_igf_greg_lobanovs_wandersong//2019/03/18/4539/road_to_the_igf_greg_lobanovs_wandersong/#respondMon, 18 Mar 2019 19:35:35 +0000/?p=4539

В Wandersong нам предстоит играть за глуповатого, но милого барда, который стремится сделать мир лучше с помощью своих песен. Пение — единственный способ общаться и взаимодействовать с людьми и загадками в Wandersong, вынуждая игроков использовать свой голос, чтобы улучшить жизнь тех, с кем они встречаются.

Gamasutra побеседовали с Грегом Лобановым, разработчиком Wandersong, номинированной на «Excellence in Narrative», чтобы рассказать о том, как поездка на велосипеде по всей стране вдохновила на создание трогательной историю, а также о способности найти положительные стороны даже в самой безысходной ситуации.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/18/4539/road_to_the_igf_greg_lobanovs_wandersong/feed/0
Road to the IGF: Mirror Drop за авторством Ian Lilley/2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop//2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop/#respondSun, 17 Mar 2019 19:33:24 +0000/?p=4502

Mirror Drop переносит игрока в удивительный мир бесконечных зеркал и отражений, создавая головокружительное царство повторяющихся видений и цветов.

Gamasutra поговорили с Ian Lilley, разработчиком игры «Mirror Drop», номинированной на «Excellence in Visual Art», чтобы рассказать о трудностях, с которыми сталкиваются при создании игры, ориентированной на дезориентацию игрока, о сложностях создания головоломок в запутанных игровых пейзажах и о том, как легко заблудиться в царстве собственных бесконечных отражений.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/17/4502/road_to_the_igf_ian_lilleys_mirror_drop/feed/0
9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки/2019/03/17/4452/9-tips-on-making-an-indie-game-from-a-solo-developer//2019/03/17/4452/9-tips-on-making-an-indie-game-from-a-solo-developer/#respondSat, 16 Mar 2019 22:06:13 +0000/?p=4452

Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества и ставит невероятно сложные задачи. Любой, кто работал в соло над проектом (по собственному выбору или ещё по каким-либо причинам), знает как трудно сделать всю работу самостоятельно. Планировать всё и следить, чтобы каждый маленький кусочек сочетался друг с другом, чтобы воплотить видение на стадии «Идеи» в реальность, это огромный стресс — и когда возникает какая-либо проблема, некого винить, кроме себя.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/17/4452/9-tips-on-making-an-indie-game-from-a-solo-developer/feed/0
Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа/2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn//2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn/#respondFri, 15 Mar 2019 19:52:17 +0000/?p=4392

В Gamasutra взяли интервью (которое является частью Road to the IGF) у Лукаса Поупа, единственного разработчика Return of the Obra Dinn, которая была номинирована на Seumas McNally Grand Prize и Excellence in Everything, чтобы рассказать о проблемах, которые возникли при создании такой колоссальной, переплетённой серией загадок, игры.

h3 {margin-bottom: 5px !important;}

Тайный ткач

Я Лукас Поуп, и я создал Return of the Work Dinn в одиночку.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/15/4392/road_to_the_igf_lucas_popes_return_of_the_obra_dinn/feed/0
Разработчики теперь могут использовать сетевое API Valve для своих игр в Steam/2019/03/14/4372/steam_devs_can_now_use_the_networking_apis_created_for_csgo_and_dota_2//2019/03/14/4372/steam_devs_can_now_use_the_networking_apis_created_for_csgo_and_dota_2/#respondThu, 14 Mar 2019 20:13:11 +0000/?p=4372

Последние несколько лет Valve работали над улучшением качества мультиплеера в Dota 2 и CS:GO при помощи ретрансляции трафика и его переноса на свою сетевую магистраль. Это позволяет защищать игры от DoS-атак, понижает пинг и повышает качество соединения. В SDK Steamworks версии 1.44 Valve выкатили новое API, предоставляющее доступ к этой службе всем партнёрам Steam.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/14/4372/steam_devs_can_now_use_the_networking_apis_created_for_csgo_and_dota_2/feed/0
UnnyWorld: постмортем/2018/07/10/4124/unnyworld-postmortem//2018/07/10/4124/unnyworld-postmortem/#respondTue, 10 Jul 2018 14:59:24 +0000/?p=4124

После закрытия нашей игры UnnyWorld многие разработчики знакомые просили написать постмортем по игре. Решил поделиться конкретными примерами, коих за время разработки накопилось приличное количество. Будут рассмотренные ошибки, которые мы допустили, постараюсь дать парочку полезных советов.

Ранее я публиковал статью «Три года разработки своей MMO», где речь шла больше про поиск инвестиций, команду и наш путь к «успеху».

Продолжить чтение

]]>
/2018/07/10/4124/unnyworld-postmortem/feed/0
Будни юнитишника: Steam, Mac, Metal — всё плохо/2017/08/29/4100/budni-yunitishnika-steam-mac-metal-vsyo-ploxo//2017/08/29/4100/budni-yunitishnika-steam-mac-metal-vsyo-ploxo/#respondTue, 29 Aug 2017 14:26:13 +0000/?p=4100Сделали поддержку Mac’а, а про Steam overlay и забыли. Недавно игрок пожаловался, что не может в игре покупку сделать, не показывалось окно с инапами. Оказалось, что Steam overay не поддерживает Metal на данный момент.

Вообще, сразу же пошёл гунилть по поводу либы. Моментально нашёл постов парочку.

Продолжить чтение

]]>
/2017/08/29/4100/budni-yunitishnika-steam-mac-metal-vsyo-ploxo/feed/0
Econ Dude — интересный блог, в том числе и про геймдев/2017/08/28/4088/econ-dude-interesnyj-blog-v-tom-chisle-i-pro-gejmdev//2017/08/28/4088/econ-dude-interesnyj-blog-v-tom-chisle-i-pro-gejmdev/#commentsMon, 28 Aug 2017 03:45:46 +0000/?p=4088

Шатался по ютубу и случайно наткнулся на канал про разработку на гейммейкере. С него уже перешёл на Econ Dude блог. Не то чтобы у меня сейчас было много времени на чтение чужих блогов, но некоторые интересные статьи там для себя нашёл.

Автора блога — Евгений, пишет немало про создание игр.

Продолжить чтение

]]>
/2017/08/28/4088/econ-dude-interesnyj-blog-v-tom-chisle-i-pro-gejmdev/feed/1