Witchfire — Gamedev sufferingБлог о разработке игр и серверных технологияхSun, 25 May 2025 20:13:38 +0000ru-RUhourly1https://wordpress.org/?v=5.1.19/wp-content/uploads/2019/03/cropped-Lain-32x32.pngWitchfire — Gamedev suffering3232 Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun//2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/#respondSun, 20 Dec 2020 01:16:55 +0000/?p=8259

По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.

​После того, как вы повеселились на одной «арене», вручную вызывая волну врагов одну за другой, следующим шагом нужно было подготовить серию арен. Конечной целью было сделать так, чтобы каждая попытка добраться до босса приносила удовольствие, а неудача приводила к желанию попробовать ещё раз.

Продолжить чтение

]]>
/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/feed/0
Come Midnight — хоррор от разработчиков Painkiller, в который вы никогда не играли. Часть 1/2020/07/09/7995/come-midnight-part-1//2020/07/09/7995/come-midnight-part-1/#respondWed, 08 Jul 2020 22:23:58 +0000/?p=7995

Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.

Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.

Painkiller не сделал из разработчиков богачей. Игра была сделана за фиксированную плату, до смешного низкую, если смотреть на то, сколько обычно стоит разработка проекта такого качества.

Продолжить чтение

]]>
/2020/07/09/7995/come-midnight-part-1/feed/0
Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!/2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why//2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why/#respondSun, 01 Mar 2020 19:58:02 +0000/?p=7651

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.

Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Пока команда не выпустила видео о процессе разработки, разработчики и не предполагали, что есть группа людей, которая действительно презирают числа урона и хелсбары.

Продолжить чтение

]]>
/2020/03/01/7651/witchfire-damage-numbers-and-health-bars-why/feed/0
Witchfire: прогресс за январь/2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020//2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020/#respondSat, 01 Feb 2020 21:01:59 +0000/?p=7595

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.

Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Обновления стали нерегулярными, что означает, что команда полностью сконцентрировалась на разработке игры. С другой стороны, они не хотят работать в вакууме, поэтому решили поделиться некоторыми работами, проделанными в январе.

Продолжить чтение

]]>
/2020/02/02/7595/witchfire-snapshot-january-2020/feed/0
Witchfire — это очередной лутер шутер?/2019/12/25/7196/looter-shooter-controversy-witchfire//2019/12/25/7196/looter-shooter-controversy-witchfire/#respondWed, 25 Dec 2019 08:37:58 +0000/?p=7196

Небольшое обсуждение того, чего же хорошего и плохого в лутер шутерах.

Что же приходит на ум, когда вас спрашивают про looter shooter? «Игра про сбор лута», «нескончаемый гринд», «шутер с РПГ элементами». Доля истины в этом есть…

Если посмотреть Википедию:

Лутер шутер — это шутан, где главной целью игрока является накопление добычи; оружие, снаряжение, доспехи, аксессуары и ресурсы.

Продолжить чтение

]]>
/2019/12/25/7196/looter-shooter-controversy-witchfire/feed/0
Witchfire: внутреннее Demo 2/2019/12/08/7051/witchfire-internal-demo-2//2019/12/08/7051/witchfire-internal-demo-2/#respondSun, 08 Dec 2019 06:10:35 +0000/?p=7051

Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.

Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.

  • Четыре вида оружия на выбор (3 можно экипировать): 3 типа револьверов, один вид винтовок. Есть ещё шотган, но он недостаточно обкатан для демки.

Продолжить чтение

]]>
/2019/12/08/7051/witchfire-internal-demo-2/feed/0
Witchfire: уроки, извлечённые из уникальных идей/2019/11/03/6890/witchfire-stormball//2019/11/03/6890/witchfire-stormball/#respondSun, 03 Nov 2019 00:28:51 +0000/?p=6890

Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?

В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.

Конечно, всегда есть истории вроде истории Knight Lore… Это была игра 1984 года для ZX Spectrum, которая, на самом деле, была сделана в 1983 году и довольно долго лежала в ящике.

Продолжить чтение

]]>
/2019/11/03/6890/witchfire-stormball/feed/0
Witchfire: вырваться из затишья (результаты)/2019/09/12/6755/witchfire-development-lull-results//2019/09/12/6755/witchfire-development-lull-results/#respondWed, 11 Sep 2019 21:15:50 +0000/?p=6755

Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.

И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года.

Продолжить чтение

]]>
/2019/09/12/6755/witchfire-development-lull-results/feed/0
Witchfire: вырваться из затишья/2019/07/31/6482/development-lull//2019/07/31/6482/development-lull/#respondWed, 31 Jul 2019 19:25:36 +0000/?p=6482

Каждый проект, над которым работал Адриан, страдал от того, что он называет затишьем.

Когда вы только начинаете проект, всё происходит быстро — вы создаёте прототип как сумасшедший и принимаете решения каждый день. А под конец это просто какой-то беспредел, вы теряете контроль над процессом.

Но где-то посередине может ничего не происходить месяцами, иногда годами.

Продолжить чтение

]]>
/2019/07/31/6482/development-lull/feed/0
Witchfire — Dark Souls от мира шутеров, Часть 2/2019/07/19/6321/dark-souls-shooters-part-2//2019/07/19/6321/dark-souls-shooters-part-2/#respondThu, 18 Jul 2019 21:39:16 +0000/?p=6321

«Punishing difficulty», как говорят про игры Souls серии, «Prepare to die».

Не хочется лишать кого-то радости, но пройти любую игру из серии Soulsborne может в принципе каждый. Эти игры действительно сложные, но они не идут ни в какое сравнение с безумием, которыми были игры на Spectrum и Commodore 64 1980-х годов.

Продолжить чтение

]]>
/2019/07/19/6321/dark-souls-shooters-part-2/feed/0