Unity3d — Gamedev sufferingБлог о разработке игр и серверных технологияхSun, 25 May 2025 20:13:38 +0000ru-RUhourly1https://wordpress.org/?v=5.1.19/wp-content/uploads/2019/03/cropped-Lain-32x32.pngUnity3d — Gamedev suffering3232 Unity: сквозь тернии к importing assets/2024/02/15/15498/unity-per-aspera-ad-importing-assets//2024/02/15/15498/unity-per-aspera-ad-importing-assets/#respondThu, 15 Feb 2024 20:59:17 +0000/?p=15498

Небольшая заметка по итогу многих лет работы с движком с упоминанием смежных новостей и инфоповодов.

Бэкграунд

В геймдеве более 10 лет. Начинал с порта iOS игр на Android, потом пилил небольшие проекты на LibGDX, писал туториалы, которые, в своё время, многим помогли. В какой-то момент переехал в Москву, где работал Android-разработчиком, а параллельно со знакомыми организовал свой первый стартап, в рамках которого работали над MOBA Unyworld, под которую мы даже привлекли инвестиции.

Продолжить чтение

]]>
/2024/02/15/15498/unity-per-aspera-ad-importing-assets/feed/0
Unite Now стартует 14 апреля/2020/04/02/7768/bringing-unity-to-you-unite-now-starts-april-14//2020/04/02/7768/bringing-unity-to-you-unite-now-starts-april-14/#respondThu, 02 Apr 2020 20:34:11 +0000/?p=7768

Unity представили Unite Now — серию выступлений, демонстраций, вопросов/ответов и историй в цифровом формате — и всё это доступно на вашем любимом устройстве.

Живой контент, чтобы не заржаветь

В связи с переносом таких событий, как Game Developers Conference, в Unity не уверены, когда в следующий раз увидятся с участниками сообщества.

Продолжить чтение

]]>
/2020/04/02/7768/bringing-unity-to-you-unite-now-starts-april-14/feed/0
Unity и Addressables: спрайт или текстура? Оба!/2020/03/15/7756/unity-addressables-sprite-or-texture-both//2020/03/15/7756/unity-addressables-sprite-or-texture-both/#respondSun, 15 Mar 2020 11:27:43 +0000/?p=7756

Представим типичную ситуацию при работе с ассетами: у вас куча ассетов с одним и тем же лейблом и вы хотите их загрузить разом. А ассеты могут быть разного типа, поэтому в дженерик вы передаёте тип Object

Что же происходит в этом случае с картинками? Загрузятся они как спрайты?

Продолжить чтение

]]>
/2020/03/15/7756/unity-addressables-sprite-or-texture-both/feed/0
Платформер на Unity: фон с эффектом параллакса/2019/12/23/7150/platformer-unity-background-parallax//2019/12/23/7150/platformer-unity-background-parallax/#respondMon, 23 Dec 2019 00:45:46 +0000/?p=7150

Что обязательно должно быть в платформере? Фоны с эффектом параллакса, конечно же. Это придаёт игре глубину.

Техника довольно старая, но в ней тоже есть свои нюансы.

При параллаксе фоновое изображение двигается медленнее, чем камера. Это и создаёт ощущение глубины сцены.

Для начала создадим на сцене пустой объект и закинем в него фон.

Продолжить чтение

]]>
/2019/12/23/7150/platformer-unity-background-parallax/feed/0
Платформер на Unity: физика и контроллер персонажа/2019/12/21/7083/platformer-unity-player-physics-controller//2019/12/21/7083/platformer-unity-player-physics-controller/#respondSat, 21 Dec 2019 03:40:52 +0000/?p=7083

Пока тут болею бронхитом, ковыряю понемногу Unity. На следующем месте работы, вполне вероятно, придётся с фронтом работать, а не только с беком.

Решил потренироваться на простеньком платформере. Одно из первых и важных в платформере — персонаж и его управление. И там не всё так просто.

Если погуглить на эту тему, то многие задаются вопросом, Dynamic или Kinematic коллайдер использовать?

Продолжить чтение

]]>
/2019/12/21/7083/platformer-unity-player-physics-controller/feed/0
Unite Copenhagen 2019: The Heretic/2019/10/12/6864/unite-copenhagen-2019-the-heretic//2019/10/12/6864/unite-copenhagen-2019-the-heretic/#respondSat, 12 Oct 2019 03:46:59 +0000/?p=6864

На конференции Unite Copenhagen 2019 Mark Schoennagel рассказал о некоторых занятных аспектах демки The Heretic.

Я кое-какие интересные моменты выделил в этой статье.

Сложнее всего при создании персонажа сделать нормально лицо.

Для Heretic использовали технологию 4D. Актёр сидит, вокруг некого куча камер. Всё это дело пишется в 60 fps.

Продолжить чтение

]]>
/2019/10/12/6864/unite-copenhagen-2019-the-heretic/feed/0
Unity Render Streaming теперь доступен всем/2019/08/23/6718/unity-render-streaming-public//2019/08/23/6718/unity-render-streaming-public/#respondThu, 22 Aug 2019 22:17:14 +0000/?p=6718

Unity Render Streaming — решение, предоставляющее высококачественные возможности рендеринга Unity в браузере, — теперь доступно всем. Инструмент разработан для таких задач, как просмотр конфигурации автомобилей или архитектурных моделей на мобильных устройствах.

Технология потоковой передачи этого решения использует преимущества WebRTC, и разработчики могут даже использовать WebRTC API для создания собственных уникальных решений.

Продолжить чтение

]]>
/2019/08/23/6718/unity-render-streaming-public/feed/0
Третья экспериментальная версия Visual Scripting в Unity/2019/08/18/6647/dots-visual-scripting-3rd-experimental-drop//2019/08/18/6647/dots-visual-scripting-3rd-experimental-drop/#respondSat, 17 Aug 2019 21:34:21 +0000/?p=6647

Одной из самых востребованных функций в Unity, помимо тёмной темы в бесплатной версии (¬‿¬ ), является Visual Scripting, похожий на Blueprint в Unreal Engine.

Разработчики из Unity работали над экспериментальной версией Unity Visual Script и недавно выпустили 3-ю экспериментальную версии вместе с демкой. Не забывайте, что инструмент на стадии разработки, в проде лучше не использовать, да и документацию пока не завезли.

Продолжить чтение

]]>
/2019/08/18/6647/dots-visual-scripting-3rd-experimental-drop/feed/0
В Unity появится поддержка Stadia ближе к концу 2019/2019/03/20/4597/unity-support-for-stadia-heres-what-you-need-to-know//2019/03/20/4597/unity-support-for-stadia-heres-what-you-need-to-know/#respondWed, 20 Mar 2019 08:22:25 +0000/?p=4597

Если вы следили за выступлением Google на GDC, то должны быть в курсе о Stadia — новой облачной игровой стриминг платформе. Unity сообщают, что планируют реализовать официальную поддержку Stadia к концу 2019 году.

В Unity стараются создать удобные инструменты для облегчения процесса разработки, чтобы разработчики могли создавать свои игры под любую платформу, какую только пожелают.

Продолжить чтение

]]>
/2019/03/20/4597/unity-support-for-stadia-heres-what-you-need-to-know/feed/0
Unity-android-native: автоопределение типа при возврате объекта из JNI/2018/07/28/4204/unity-android-native-autoresolve-returned-class//2018/07/28/4204/unity-android-native-autoresolve-returned-class/#respondSat, 28 Jul 2018 18:03:17 +0000/?p=4204

Хорошо, когда вы знаете конкретный класс, который возвращает метод. Но что делать, если метод, к примеру getApplicationContext, возвращает абстрактный тип?

Пока что единственным вариантом вижу получения имени класса у полученного объекта, потом на основании этого имени нахожу соответствующий C# класс.

Если брать всё тот же метод context.getApplicationContext(), то вот этим методом можно инстанциировать соответствующий класс:

public Object ObjectCallAutoResolve(string name, params object[] args) {
IntPtr value = ObjectCall(name, GetClass().Replace('.', '/'), args);
if (value == IntPtr.Zero)
return null;
var clsname = new Object(value).GetClass().GetName();
var t = GetCsharpClass(clsname);
if (t == null)
return null;
ConstructorInfo c = t.GetConstructor(new[] { value.GetType() });
if (c != null) {
return (Object) c.Invoke(new object[] { value });
}
else {
DebugPrint("Can't instantiate class, probably no constructor with IntPtr arg");
}
return null;
}

Но да, приходится создавать пару лишних вспомогательный объектов, чтоб через них вызвать getClass().getName(), потом найти C# имя класса и инстанциировать его.

Продолжить чтение

]]>
/2018/07/28/4204/unity-android-native-autoresolve-returned-class/feed/0